Главная » 2016 » Март » 3 » RTS
06:57
RTS
Когда-то реал-тайм стратегии шли по популярности примерно рука об руку с двумя другими популярными закладками в списке любого гейм-паблишера – экшонами (любыми, от какого угодно лица) и RPG (ну того, что называют РПГ, потому что сделать параметр «длина писюна», растущим по мере игры – это не РПГ, это параметрическая система).

Вообще, по –хорошему, RTS считался (прямо скажем, теперь не знаю) жанром достаточно мейнстримовым. На самом деле игры делятся на две больших категории – в которые ты можешь играть под пивко, и в которые не можешь (хотя деление тоже условное, без четких границ).

Казалось бы, стратегия – это, в первую очередь, интеллектуально. На самом деле нет. Если сейчас оглянуться назад, то RTS всегда делали ставки в первую очередь на зрелищность и в развитии своем двигались рядом с теми же ФПС. Трехмерность, массовость, сюжетные вставки – всё направлено на то, чтобы игрока развлечь.



Эволюция жанра началась едва ли не с самого его рождения - Dune считается конечным оформителем, однако, были RTS на Спектруме – и революций здесь намного больше, чем в квестах (говорим «рамка» с придыханием, «трехмерный рельеф» с оргазмическими постанываниями).

Хорошо, остановимся на Dune. «RTS с базой». Подобные вещи не могли существовать долго в том виде , в каком они появились на свет и вот почему. «RTS с базой», каким бы гибким не представлялся этот жанр – слишком структурен и имеет несколько очень неприятных черт, которые в процессе игры ощущаются весьма и весьма заметно.

Во-первых, они не предоставляют возможности реиграбельности. В целом, всё сводится к отстройке базы по заведенному алгоритму и приходу на базу врага большой немытой толпой, то есть надоедает достаточно быстро. Во-вторых, вид «от бога», даже при динамичности предполагает меньшую вовлеченность, нежели экшоны. Сюжет тоже не спасает – очень тяжело влиться в повествование, когда все начинается с «Постройка завершена». 

Грубо говоря, «Стратегии с базой» - это шахматы, в которых вся тактика продумана до начала, а во время игры всё зависит только от скорости рук. То есть социофобам здесь делать нечего (потому что искусственным идиотом тоже никто не озаботился, более-менее зубаст на моей памяти он был только в Dawn of War Dark Crusade и то, по-моему, он там сука подмухлевывал), да и любителям просто перекинуть пару партий надоедает очень быстро, так как фракций от 2-х до 4-х и всё давно придумано за нас. Неудивительно, что представитель данного жанра остался всего один, а любят его азиаты (потому что всегда найдется азиат…). 



Было много попыток спасти данный подвид. Это и масштабность (Total Annihilation и его потомок Supreme Commander, Казаки и Антанта), и масштабность иного рода (вся история человечества в Rise of Nations и даже немного больше в монструозной, но крайне неаккуратной Empire Earth и ее ответвления Empires: Dawn of the Modern World), но…

«RTS с базой» необходимо было развиваться, поэтому параллельно им шел (а потом и вовсе сменил окончательно) подвид стратегий тактических. То есть, механики те же, но новых танчиков не наклепаешь. Подобный подход позволил создать эффект большей вовлеченности в процесс игры и органично вписывать сюжет в миссии. По сути, получалась этакая РПГ старой школы, только большего масштаба.

К тому же, подобный подход позволял с полным правом реализовывать все доступные технологии и максимально детализировать картинку (как-то глупо детализировать ее, когда у тебя танк размером с завод, а вот Company of Heroes имела графику шутера средней руки при большей масштабности, и на максимуме ее не тянул практически ни один современный компьютер, но потому что «графон», а не потому что «индусы»).

По моему мнению, самым главным ударом по RTS стала консолеориентированность рынка. Делать технологичные трипл-А проекты только для ПК сегодня не выгодно, а играть в стратегии на консолях неудобно. Были, конечно, попытки в виде EndWar с голосовым управлением, но не взлетели (система команд была очень громоздкой, это вам не «Сидоров, %№;и-ка по этому %*ю). Были и гибриды с прямым управлением юнита в гуще боя, но пока вы развлекались покатушками, вашу армию распиливали на металлолом.



Но самое интересное, в отличие от FPS, не может существовать много-много стратегий на заданную тематику, потому что интерес падает мгновенно из-за похожести. Кому нужны Арденны, которые были видены «от бога» десятки раз? Шутер предполагает сильный сюжет, вовлеченность, плюс вид из глаз позволяет показывать каждый раз новые пейзажи, тогда как Арденны в стратегиях – это всегда полная операция с двух сторон (хотя сейчас, наверное, возможность играть за фашистов не добавят даже под дулом). Начало двухтысячных иссушило тему стратегий о Второй Мировой (а многочисленные игры на Enigme охватили вообще все конфликты двадцатого века, от этого движка просто тошнило) с точкой в виде Company of Heroes. В то же время закрыли тему о войнах на Ближнем востоке, поставив точку игрой JTF – мясистой, красочной и глупой. 

Стратегии, как наркоман-экспериментатор, перепробовали все сеттинги и комбинации. От тысяч юнитов на экране до персонификации каждого юнита (Вторая Мировая – привет от Мэддокса – сложный там даже интерфейс). От баз, до двух-трех юнитов (В тылу врага). От спрайтов до трехмерности. Даже конструирование юнитов (что всегда приводило к жуткому дисбалансу – серия Earth 2xxx, например).

Сегодня (как и очень многие жанры) – хорошая RTS – редкий и мультиплеероориентированный гость (хотя тут тоже сложновато, я могу вспомнить R.U.S.E, вспомнить World in Conflict, могу вспомнить Wargame). Вряд ли я покривлю душой, если скажу, что сделать хорошую стратегию даже потяжелее, чем шутер. Тут тебе и вопросы баланса (который рушится с добавлением новых юнитов), и технологии, и физика, подчас не уступающая симуляторной (все та же Вторая Мировая работала на движке Ил-2 Штурмовик). То есть, осталось несколько выживших, потому что шутер окупится быстрее, а разработка стратегий – дело для фанатиков, у которых есть деньги.



Стратегии с базой и вовсе стали достоянием прошлого, выходя только в качестве подарка для престарелых детей вроде меня (вроде последнего Homeworld, которые мы скупаем просто потому что «поездато же тогда было, пацаны», кря). Для инди-разработчиков сложновато, для крупных – неинтересно.

Надеяться, что что-то поменяется? Я так не думаю. Бизнес есть бизнес. Одно дело вложить деньги в шутерок на вечерок для всех платформ и получить причитающийся гешефт (ну вы же понимаете, что сравнивать доход от корейских гриндилок и коробочных ААА, а потом говорить, что ПК на первом месте по продажам – это некорректно, да?), другое – поставить на одну платформу (мы сейчас о новых тайтлах, понятно, что Варкрафт окупится), которая имеет не самую хорошую репутацию.

Я хотел охватить жанр стратегий вообще, но и так получилось длинно, потому что блгодаря мейнстримности и дружелюбности, RTS имеет самую насыщенную историю. Поэтому в следующем номере:
«Как TBS заменили наркотики. Мне показывают одного юнита, а я вижу всякое»
«Мама, я – император. Не могла ты выдать кредит на DLC?»
«Я - бизнесмен. А нет, у меня потонули все корабли»
«Я – мэр. Градостроительство для чайников». 

P.S. Не поминайте Total War. Total War – не RTS.
Категория: Другие новости | Просмотров: 539 | Добавил: XemorDio | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar