Главная » 2016 » Март » 3 » Turn-based strategy или просто TBS.
06:52
Turn-based strategy или просто TBS.
Корни поджанра находятся глубоко-глубоко в 20 веке и берут свое начало из плотного картона и толпы людей без интернетиков, собравшихся вокруг стола в прокуренном (или не прокуренном, если мамка не разрешает) помещении и склонившихся над разноцветными фишечками-кубиками-таблицами.

Пошаговая стратегия – это по сути настольный варгейм, перенесенный на экраны и немного автоматизированный во избежание попыток разбить монитор, если ты с чем-то не согласен.

Первая TBS появилась еще в далеком 1972 (1971?) году и называлась просто и незатейливо – Empire. И с этого момента началось победоносное шествие TBS по умам. Причины популярности TBS вплоть до наступления всеобщей полигонализации просты – отсутствие высоких требований к ресурсам компьютера и специфика ПК-аудитории. Тут все, как с квестами – игры, которые заставляли подумать, целиком отвечали требованиям пользователей, так как ПК в то время считался не столько рабочей машинкой сколько любимой игрушкой экспериментаторов-интеллектуалов. Можно даже сформировать проще – ПК-аудитория делала игры для себя в соответствии со своими предпочтениями (а значит сложные и заковыристые) и в качестве эксперимента в то время как для массовых развлечений существовал консольный рынок (конечно, стратегии просачивались и на консоли, но в исчезающее малом количестве, существование «взрослых жанров» на посткризисных консолях – дело немыслимое, так как те считались не «электронными товарами», а «игрушками»).
Помимо описанных выше достоинств, у TBS существовало и еще одно – не менее ценное – HotSeat. То есть теперь толпа взрослых дяденек склонялась не над столом, а уперивалась в компьютер. Перед картоном подобный метод имел одно очень важное преимущество – нельзя было получить по лицу за неправильное или умеренно-неправильное толкование правил.

Понятно, что технологический прогресс вытеснил поджанр со своих позиций (не мог не вытеснить) и причин тому немало.

Первая – это сложность. Не будем рассуждать о том, что в TBS играют только дохрена интеллектуалы – это неправда - в TBS время от времени играют все (а если бы это было не так, то почему HoMM до сих пор на слуху?). Но шахматы (а хорошая TBS – это те же шахматы – простота и четкость механики, порождающие разнообразие вариантов, но с навешанными красивостями) – явно не тот выбор, когда ты приходишь домой после тяжелого рабочего дня. Скажем, я время от времени перекидываюсь в WH40k Armageddon, но если день выдался напряженный и с массой умственной деятельности, то мой выбор – любая «пыщпыщупячка» - максимум спинного мозга, минимум размышлений. TBS – жанр «взрослый», его аудитория – люди постарше (которым надоедают полуприкрытые эльфийки и постоянный треск выстрелов – вы можете издеваться над школьниками, но в 15 лет мне тоже не надоедало глазеть на дроу из Линейки (хотя саму игру я ненавижу) и слушать матершину в Unreal Tournament – сегодня эльфийкам я предпочту юмор из Deponia). И эти люди постарше совершенно не имеют желания изучать листы характеристик в Panzer Generals после изучения характеристик чего-либо еще.

Вторая – рандомность. Может, это называется не так, но я поясню, что имею в виду. Люди жалуются, что в недавнем X-COM 2 слишком низкие цифры вероятности попадания. Может быть эту ситуацию поправили (я не в курсе, еще не ознакомился), но для таких людей у меня есть два слова. Одиннадцатое сент…Нет, не те. Space Hulk. Там в упор мажут ветераны возрастом в несколько веков по туше, занимающей весь коридор. Да вообще весь Warhammer (бумажный, для людей с кучей денег и времени) постороен на лютом рандоме, и настольщики могут рассказать вам немало интересных историй. Кидание кубиков – это черта, унаследованная от бумажных прародителей и вносящая в игру элемент неожиданности (а значит, реиграбельности), которая, в силу своей специфики, способна выбесить даже железного человека. Но без нее никак – этот элемент есть почти во всех пошаговых играх. Это туман войны на случайно-сгенерированной карте, внутренние кубики, порядок карт в колоде – да, TCG – тоже, по-своему, родственник пошаговых игр и рандом там решает многое (сколько раз вы перезапускали миссию в Magic Origins, где единственным способом победить было лишение сфинкса всех карт?)
Третья – крайняя медитативность. Да, скажем, сейчас можно найти достаточно динамичные образцы (ну в тех же новых Героях все выглядит достаточно быстренько и динамично), но в целом TBS – это жанр неспешный. Иногда очень уж неспешный. Сначала долго ходишь ты, потом долго ходит компьютер (мы пока не касаемся глобальных стратегий, до них доберемся). Иногда очень долго. Вспомните Silent Storm, который тормозил просто «потому что». Медитативность заключается еще и в долгом просчитывании максимально-выгодной диспозиции. Грубо говоря, как в шахматах – основная игра для человека происходит в просчитывании хода (двух, трех). В том же Massive Assault (до тех пор, пока Варгейминг не нашли свой денежный мешок, они делали просто, уж извините, о#%^*@#&ые стратегические игры – Оператия «Багратион» просто ням-ням) можно было очень долго медитировать над доской прежде чем сделать ход, так как там (как и во многих гексагональных стратегиях) игрок находится в заведомо невыгодном положении.

Четвертая – требовательность к воображению. Богатой фантазией вооружены не все. А в эпоху интернета – это будет становиться все более редким качеством. Тяжело погрузиться в процесс, который:

а) дискретен
б) схематичен

Поясню последнее. Те же Герои. Юнит и циферка под ним. Вроде бы у нас тут огромные армии, а вроде бы и нет. Disciples – 12 юнитов на поле не вяжутся с эпичностью. Панцеры – там ситуация примерно такая же как в Героях, только выглядит всё это еще более невнятно.




Я думаю, причин для объяснения факта, что TBS – не трипл-А достаточно. И тем не менее, жанр этот живее всех живых, да еще и эволюционирует. Давайте перейдем к следующему разделу.
Категория: Другие новости | Просмотров: 381 | Добавил: XemorDio | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar